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让网站瘫痪的方法

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全世界游戏发展史

一、红白机时代据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC 发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日 累计销量 6291万台 3075万台 4910万台 其中日本 1935万台 875万台 1717万台 其中美国 4256万台 2200万台 3193万台 CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M 摩托罗拉 CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz 画面解析度: 256X240 320X224 512X448 最大发色数 52色 512色 同屏发色数 16色 64色 256色 最多活动块数量 64个 80个 128个 内存 2KB 64KB 128KB 显存 2KB 64KB 128KB 软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带 日本游戏产业的起点任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。

FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。

FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。

不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。

为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。

不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。

FC在美国的首发更加成功。

1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。

到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。

随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

16位主机时代16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。

对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。

1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。

由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。

1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

2D游戏最后的王朝1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。

然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。

SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。

不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。

在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。

11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。

可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。

SNES发售第一年就被MD轻易击败。

任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

二、索尼的PS帝国1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。

双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。

这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。

秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。

由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64 发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日 累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台 CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300iCPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ 画面解析度: 640X480 640X480 640X480 最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色 多边形处理能力30万/秒 36万/秒 15万/秒 内存 32Mbit 28Mbit4MB RDRAM软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带 世嘉土星SS的溃败1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。

购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。

1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。

1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。

美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。

1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

短命的任天堂N64N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。

人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。

N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。

N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。

N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。

由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。

在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。

意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。

由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。

1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。

尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。

进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。

2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

赢家和输家的经验教训在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。

虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。

任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

三、索尼的PS2帝国2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。

服务器不堪重负,当场瘫痪。

狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。

东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。

最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。

但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。

然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox 发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日 累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上 CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXeIntel特制Pentium III CPU运行频率 206MHz295MHz 485MHz 733MHz GPU PowerVR2GS,主频 147.456MHzATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A 最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 万色(32位色) 多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒内存 16MB 32MB RDRAM24MB 64MB 显存 8MB4MB16MB 显存和内存共用 软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom任天堂NGC的反击1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。

然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。

NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。

游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。

在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX的挑战2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。

虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。

微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。

以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。

事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。

“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。

’就是这样!”比尔盖茨说。

几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

索尼帝国的成功到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。

虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

四、次世代游戏机时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。

自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。

如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。

任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360 发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日 累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台 CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器 视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线 内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率 网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。

无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。

具备震动功能,内置3轴动作感应器。

无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

媒体和其他功能 USB2.0 × 6;向下兼容PS、PS2;Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡 MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘; 可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;内存扩展槽:2个SD插槽;向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个USB2.0 × 3;2个记忆卡插槽;硬盘可拆卸并可升级的;支持更换个性主机面板;可拆卸并可升级的20GB硬盘;12 速双层 DVD-ROM;64 MB 起始的记忆卡容量;对应视频摄像头微软的XBOX360先发制人2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。

次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。

XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。

提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

索尼的PS3出师不利直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂的Wii另辟蹊径任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。

Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。

这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

谁会笑到最后?目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。

因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

怎样上传文章才能让大多数人看到

使用博客 博客 1. blog(=部落格)=Weblog=网络日志(=网志);2. blogger,就是写blog的人。

博客(Blog),是一种简易的个人信息发布方式。

任何人都可以注册, 完成个人网页的创建、发布和更新。

博客充分利用网络互动、更新即时的特点, 让你最快获取最有价值的信息与资源; 你可以发挥无限的表达力, 及时记录和发布的个人生活故事、闪现的灵感等;更可以文会友, 结识和汇聚朋友,进行深度交流沟通。

关于博客的问题⒈什么是博客? 中文“博客”一词,源于英文单词Blog/Blogger。

Blog,是Weblog的简称。

Weblog,其实是Web 和Log的组合词。

Web,指World Wide Web,当然是指互联网了;Log的原义则是“航海日志”,后指任何类型的流水记录。

合在一起来理解,Weblog就是在网络上的一种流水记录形式或者简称“网络日志”。

Blogger或Weblogger,是指习惯于日常记录并使用Weblog工具的人。

虽然在大陆早些时候或者台湾等地,对此概念的译名不尽相同(有的称为“网志”,有的称之为“网录”等等),但目前已基本统一到“博客”一词上来。

该词最早是在2002年8月8日由著名的网络评论家王俊秀和方兴东共同撰文提出来的。

博客也好,网志也罢,仅仅是一种名称而已,它的本义还是逃不过Weblog的范围。

只是,通常我们所说的“博客”,既可用作名词Blogger或weblogger——指具有博客行为的一类人;也可以作动词用(相当于英文中的Weblog或blog),指博客采取的具有博客行为反映、是第三方可以用视觉感受到的行为,即博客们所撰写的Blog。

因此,“他/她是一位博客,他/她天天在博客”及“博客博什么客?”在中文语法与逻辑上都是正确。

只是不同场合的用法不同罢了。

Blog究竟是什么?说了半天,其实一个Blog就是一个网页,它通常是由简短且经常更新的帖子(Post)所构成,这些张贴的文章都按照年份和日期倒序排列。

Blog的内容和目的有很大的不同,Blog的内容和目的有很大的不同,从对其他网站的超级链接和评论,有关公司、个人、构想的新闻到日记、照片、诗歌、散文,甚至科幻小说的发表或张贴都有。

许多Blogs记录着blog个人所见、所闻、所想,还有一些Blogs则是一群人基于某个特定主题或共同利益领域的集体创作。

撰写这些Weblog或Blog的人就叫做Blogger或Blog writer。

博客存在的方式,一般分为三种类型:一是托管博客,无须自己注册域名、租用空间和编制网页,博客们只要去免费注册申请即可拥有自己的博客空间,是最“多快好省”的方式。

如英文的、、中文的“博客中文站”()、及多种语言的博客室()等都提供这样的服务;二是自建独立网站的博客,有自己的域名、空间和页面风格,需要一定的条件。

如方兴东建立的“博客中国”站();三是附属博客,将自己的博客作为某一个网站的一部分(如一个栏目、一个频道或者一个地址)。

这三类之间可以演变,甚至可以兼得,一人拥有多种博客网站。

⒉博客与黑客的区别 博客一词的创始人方兴东先生对于博客与黑客的区别有这样一段论述:①博客与黑客一样,也是“知识工人”的一种类型(注:这里所说的黑客,是指像Linux社区成员那样的生产性而非破坏性黑客)。

黑客的力量与其说来自于他本人作为“知识个体户”的智力,不如说来自于一种组织机制。

而这种组织机制——开放性、自组织、自我优化,恰恰是由知识的充分共享——源代码的开放——来保证的。

在这个意义上,黑客与其说是指人,不如说是指一种全新的知识的生产方式和交流方式。

与黑客不一样的是,博客从一开始首先就是指一种网络交流方式——继Email、BBS、IM(即时通讯)之后出现的第四种网络交流方式,一种媒体形式——自媒体(we media,或者叫“个人媒体”)。

换言之,仅从字面上讲,博客首先是指一群人,其次才是指某个人,首先是指“我们”,其次才是指“我”——通过多链接的、“序曲——导言”式的网络日志,使“我”成为“我们”,并让更多的人汇入到“我们”中来的“我”。

知识共同体”是他们共同的血缘。

在博客和黑客的世界里,借用邓恩的诗句来说,“没有人是孤岛”,每个人都是同一个大地的一部分。

单个的博客不是一个自足的点,而是一个知识网络上的节点。

相对而言,博客比黑客更明显地表现出“节点”的性质来。

②与黑客相比,博客的知识门槛低得多。

任何人都可以在几分钟之类迅速成长为一名博客——只要他有这个兴趣即可。

博客的文本提供了不少信息,但博客本人往往可能不是作者(版权所有者),他所做的,可能仅仅是提供了一些链接而已。

另外,博客的读者也可以加上自己的链接。

因此,与传统媒体不一样,博客往往不是把读者的注意力引向自己,而是通过已有或潜在(有可能被其他人加上)的链接,把注意力引向一个个“他者”。

最重要的是,博客通过把读者引向读者自己,让读者逐渐成为作者。

从知识和信息的消费者变成提供者。

⒊博客的产生的背景及历史简介 理解了博客与黑客的区别,也就明白了博客的核心其实就是超文本语言的再现。

这种理念甚至可以追溯到古代犹太人的一部法典《塔木德》。

这是一种看起来多少有些奇怪的法典。

表面上,它由正文与后人的注释两部分构成,但两部分具有同等的法律效力,两部分互为正文和注释。

而且,注释也是多层次的,包括对注释的注释,对注释的注释的注释……《塔木德》的特点就是:它是一种开放的文本而不是一本“只读文本”;原创者(立法者)与再创者(法律的解释者)只有先后之分,但在权威性上没有差别,从而也就没有严格的作者和读者的差别。

正因为《塔木德》的所有读者(即所有的犹太居民)都参与了作品的创作(也就是修改和完善),使这样的一部法律在不断延伸的时间长河中不断优化、升级。

但如果仅凭这些就说《塔木德》的作者们是最早的博客,恐怕有点让人贻笑大方了。

毕竟当时只知道什么叫“蜘蛛网”,呵呵。

不过,它的理念是博客的理念没错。

真正的互联网上最早的博客是谁,现在已无从考证了。

不过,2000年,台湾阿坚发表的《网录:一种新内容形式的崛起》,是一篇比较早的系统介绍博客的文章,该文发表于2000年1月7日。

时隔不久,国内门户之首的新浪也在“新浪科技”的业界新闻中,报道了博客现象,题为《直播网站和日志网站在美国盛行》,作者署名“少岩”。

由此可以看出,当时Blog现象已经引起多方注意。

同年发生的震惊世界的“9.11”事件想必大家都记得吧,它不仅以人类社会历史上的一次重大悲剧灾难永载于史册,同时,它也直接推动了Blog的普及和发展,使Blog开始正式进入普通人的视野。

在“9.11”事件发生后的几小时里,几乎所有的主要传统媒体网站都由于访问量过大而近乎瘫痪,这中间包括CNN、纽约时报和BBC重量级的媒体网站,而更加传统的电视媒体的报道内容却被很多人认为不够深入和全面。

其实,互联网在这种突如其来的“打击”下并没有死,而是以其他方式或者在其他地方重生了,这就是Blog。

其中最著名的几个Blog站点就是戴夫.温纳斯(Dave Winers)的Scripting News网站(和Slashdot和Fark站点。

这些站点一改以往的反世俗的态度,空前地在事件发生的第一时间就已经充满了各种各样的相关信息。

从目击者的亲笔描述到紧张的试图得到朋友和亲属状况的请求。

其中最典型的是当数戴夫.温纳斯的Scripting News。

这个原本主要是介绍技术界的一些动态的站点,在袭击发生的当时就担负起了传递最新消息的责任。

整个9月11日早晨这里一直是获取第一手资料的最佳地点。

仅9月11日当天,在Scripting News网站上,与“9.11事件”相关的消息有近100条,有从其他媒体上摘录的新闻和申明(布什定义这是一场恐怖主义战争),也有目击者的直接描述(两座塔都已经倒塌),还有在其他国家的人提供的当地的反应(驻日美军提高了戒备)和最新的照片。

Scripting News甚至成为了传统站点的一些消息的来源,《纽约时报》也报道了Scripting News作为互联网上的代表反映了人们对于这场袭击的反应和关注。

Winers事后第三天在网站上进行了一些解释:“在互联网上有更多的人能够描述一个故事。

我们在得知新闻站点在突如其来的过度访问面前近乎瘫痪,并且也没有能够提供太多有价值的新闻。

这时候,我们就立刻开始了在自己的站点上让更多的人贡献新闻同时让更多的人获得新闻。

互联网没有死,事实上它才刚刚开始。

” 和Scripting news相比,另一个blog的参与者则更加与其原来的“理念”相距甚远。

以“这不是新闻,这是Fark”作为座右铭的“玩笑新闻”集散地Fark非常不情愿自己成为一个“真正”的新闻来源,但是事实上他们却成为了典型,证明了有多少人希望在网上获取和提供新闻。

在“9.11”事件后的一天内一共有157条相关的消息。

而在之后网站编辑德鲁.科蒂斯(Drew Curtis)发表的一个声明更加说明了他们的矛盾心态:“首先,一半的道歉。

在过去的几天中我们遇到的问题是如何平滑地把我们从一个调侃新闻的站点转型成一个真正的新闻站点。

我们从来就没有认为我们需要这么做,但是‘9.11’事件后所有新闻站点都不幸倒下的事实,我们不得不承担起这个‘作为新闻站点的’任务。

第一次我意识到我们站点已经不是一个愚蠢的搞笑站点,而是在为人们提供真正资料的新闻站点。

这种严格的新闻真实性真的从来没有(在这里)发生过。

” 从此以后,Blog就成为了网上的热点,特别是在美国。

2001年开始,国内的相关报道就更多一些。

比如《数字财富》杂志在当年第26期,发表了魏戎同志编译自美国The Industry Standard《工业标准》杂志)的一篇由Nicholas G.&Carr撰写的关于博客的文章,题为《可塑媒体》。

但真正在国内引起广泛的注意和重视还是在2002年的夏秋之交,自以方兴东为代表的一代博客人建立“博客中国”网站并大力推广之后,博客这个全新的概念才真正在中国这块辽阔的土地上生根发芽,中文的博客网站也像雨后春笋般蓬勃发展起来。

4. 博客订阅服务相较于传统上对订阅的理解,由于网络技术的发展,新闻订阅博客订阅越来越深入日常生活,现在大多数的新闻网站和博客网站都提供RSS订阅的功能更。

RSS 是在线共享内容的一种简易方式(也叫聚合内容,Really Simple Syndication)。

通常在时效性比较强的内容上使用RSS订阅能更快速获取信息,网站提供RSS输出,有利于让用户获取网站内容的最新更新。

网络用户可以在客户端借助于支持RSS的聚合工具软件,在不打开网站内容页面的情况下阅读支持RSS输出的网站内容。

您一般需要下载和安装一个RSS阅读器(例如SharpReader,NewzCrawler、FeedDemon),或者使用在线RSS订阅网站(抓虾,Google Reader, BBReader)来管理这些新闻,在线方式是现在更加流行的方式,不用安装附加的软件,在任何上网的地方就能够获得你想知道的内容而无需做任何的数据迁移工作,订阅后,您将会及时获得所订阅的最新内容5. 中文博客站 网络空间:新浪博客:搜狐博客:网易博客:和讯博客:简单Blog:博客中国:博客中文站:中文Blog心得:数字部落:!PDA:新讯BLOG:第三只眼看电信:的数位日志:平民思考:报客BLOGGER::中国茶:互联教育体系:博客排行网站:博客百科:还有很多设计好的BLOG,一般都在个人网站中.比如宠儿博客网:以及更多.模板都很新颖,而且原创性很强.6关于博客的一些说法和比喻 我搜索了一下,对于博客的说法,网上有如下一些论调和比喻,列举出来,对大家理解博客是有好处的: ——博客是继Email、BBS、ICQ之后出现的第四种网络交流方式。

——博客是网络时代的个人“读者文摘”。

——博客是以超级链接为武器的网络日记。

——博客是信息时代的麦哲伦。

——博客代表着新的生活方式和新的工作方式,更代表着新的学习方式。

通过博客,让自己学到很多,让别人学到更多。

——博客代表着“新闻媒体3.0版”:旧媒体(old media)→ 新媒体(new media)→ 自媒体(we media)。

总之,博客是一个正处于快速发展和快速演变中的互联网新应用。

在《市场术语》中对博客的定义为:一种表达个人思想和网络链接,内容按照时间顺序排列,并且不断更新的出版方式。

Pyra创始人EvanWilliams认为博客概念主要体现在三个方面:频繁更新(Frequency)、简洁明了(Brevity)和个性化(Personality)。

佩姬?努南的解释是:博客是每周7天,每天24时运转的言论网站,这种网站以其率真、野性、无保留、富于思想而奇怪的方式提供无拘无束的言论。

其他说法还有:博客是一个“快捷易用的知识管理系统”(Dylan Tweney),博客是新型的“协同媒体”,博客是“不停息的网上旅程”,是“个人网上出版物(社区)”,是“网络中的信息雷达系统”,是“人工搜索引擎”,是“专家过滤器”,是“自组织网络生态”,是“草根记者”…… 成为一名博客是一件非常容易的事。

只要你原意,任何人都可以在几分钟之内成长为一名博客。

7. 博客与Web 2.0 博客已经扩展出了几种应用,如播客等。

博客可以作为个人在互联网上的内容中心,也可以在某种程度上代表和展现自己的地方。

博客也应成为现在非常流行的“个人空间”的核心应用。

8. 博客搜索 鉴于博客的迅速发展和特点,很多专用的博客搜索引擎出现了,与传统搜索引擎不同的是博客搜索更新更快,更偏向个人化。

常见的各大搜索引擎公司都开始提供专门的博客搜索如:网络博客搜索,有道博客搜索,Google博客搜索。

以及很多新兴的以博客服务为主的新兴网站提供各种针对博客的搜索服务,与传统搜索引擎覆盖面广的特点不同,这类网站更倾向于个性化的搜索,发掘博客文章的内容,比如Blogline,百博网抓虾等等博客门户辑网络空间国内较年轻的BSP之一,优势是速度比较快等等。

网络空间在2006年大众软件第20期的《综合网站博客空间横向评测》中以85.5高分击败了新浪博客(70.5),搜狐博客(77.5),Q-Zone(65.5)和Windows Live Spaces(84.25)获得了头名。

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微软公司live space(msn space)全球知名博客服务提供商,简单易用,个性化风格和稳定性强。

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博客巴士页面清朗,功能也和中国博客网差不多,但是收费并分成三个级别。

博客动力页面清晰明了一目了然,模板很多,喜欢换模板的博客是个好选择,另外支持不注册留言。

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加西生活网主要是英语角的建立。

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村落博客功能尚可,但页面设置不敢恭维。

博客园基于程序交流的意义创建。

考研博客专业的考研心理、考研资料交流的地方。

MOC博客一个比较特殊博客网站,论坛气氛浓厚。

中国教育博客中国教育博客的大联盟。

商业博客商业博客,交流经商的经验和商务交流。

中国博客评论中国博客网志的评论,类似论坛,相对于偏向娱乐和情感。

新讯评论以评论为主打亮点。

IT博客详尽分析IT行业、IT走向、IT人生活。

Q城博客刚建立,专业性尚待提高。

价值金融博客专业的金融分析博客网站。

X博客致力做中国的手机第一博客网站。

博客BC国外一个很不错的博客网站,访问速度有些慢。

UOSAID博客页面很清晰,内容也尚可。

在线信息空间博客在这里博客成为相册、文字、收藏、文档等的综合出版和展示中心。

生活博客生活博客,记录生活点滴,找寻生命的记忆。

编辑词条 开放分类:互联网、网络、博客、社会文化、网客参考资料: 1.新博客网:2.博客百科:3.什么博客网站最好?:4.网络空间:

谁能帮我找找关于<<中国游戏产业的发展>>的相关资料啊~~~

振兴中国民族游戏产业之道2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。

2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《封神榜》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。

民族游戏产业的迅速发展主要是由于政府扶持的措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。

我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。

合作《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。

游戏出版产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。

游戏产业的渗透力巨大,对相 关产业有很大的拉动作用。

合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。

首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理整合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。

其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。

另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。

不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。

2005年,这种多角度、多层面的合作将得到进一步的扩大。

创新创新是中国游戏产业发展的灵魂。

网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。

中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。

在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。

为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。

原创原创是中国游戏产业的生命所在。

根据《2004年度中国游戏产业报告》对全国主要的73家自主研发公司的分析和研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。

同时,新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。

在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。

为了鼓励原创民族游戏,2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动等。

人才如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。

人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。

目前国内网络游戏玩家已经达到了2025万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。

而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。

我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。

因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。

新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。

“1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。

“10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。

同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。

“请进来”即针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发进行系统地讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。

“派出去”是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外著名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。

开拓目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。

但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。

高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。

这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。

为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。

第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。

第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。

责任中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。

数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。

这就是中国游戏产业的现实处境。

如何处理好水与舟的关系,是所有游戏界人士无法回避的问题。

根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。

面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大,如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏;如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境是每个游戏企业的责任所在。

最近,新闻出版总署开展的大型网络游戏出版工程《中华英雄谱》和绿色网游保护神系列软件的开发推广工作,得到了教育界、家长和青少年消费者的热烈欢迎。

希望有更多的企业加入到这一行列之中,共同担负起打造绿色网络游戏产业环境的重任。

规则游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。

中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。

随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。

中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。

十年来,新闻出版总署的立场非常明确,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康积极的方向发展。

2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。

近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。

繁荣发展是硬道理,繁荣是目的。

中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。

求发展,求繁荣,是行业共同的奋斗目标。

在新的一年中,新闻出版总署还将陆续出台多项积极政策,为产业的长久繁荣发展夯实基础。

产业报告 中国游戏产业的发展历程电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。

1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。

1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。

90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。

可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。

从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。

丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。

从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。

由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。

2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。

这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。

在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。

《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。

互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。

随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。

互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。

在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。

同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。

可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。

该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。

该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。

国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。

从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。

同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。

至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。

同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。

凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称China-Joy)。

2002年9月展会的筹备工作正式启动。

展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。

展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。

展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。

在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。

在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。

称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。

2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。

自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。

光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。

该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。

上市后引起了业界的广泛关注。

金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。

《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。

《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。

注意自我保护,谨防受骗上当。

适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、 智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。

此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。

越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。

《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。

多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。

这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。

索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。

同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专项治理的通知》。

《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。

私服、外挂违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。

近年来,私服外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。

游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击私服外挂有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。

据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的2003年中国游戏产业调查活动统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。

1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。

1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。

90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。

可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。

从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。

丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。

从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。

由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。

2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。

这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。

在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。

《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。

互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。

随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。

互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。

在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。

同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。

可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。

该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。

该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。

国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业

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